Innovazione

#Games2Give, favorire l’inclusione e sperimentare percorsi educativi

17
Settembre 2021
Di Redazione

Il gaming quale strumento educativo e portatore di valore sociale, a sostegno dei giovani pazienti lungo tutto il percorso teurapeutico, con l’obiettivo di costruire una vera e propria rete di connessione e interazione a distanza.

E’ stato questo il principale tema dell’evento, a scopo benefico, #Games2Give promosso da Wasdit in collaborazione con 42 Roma Luiss e l’Ospedale Bambin Gesù, che si è tenuto lunedì 13 settembre presso The Hub – Lventure Group.

L’evento ha visto la partecipazione del Direttore di Asstel, Laura Di Raimondo insieme con il Ministro per le Politiche Giovanili Fabiana Dadone, il Direttore Generale Luiss Guido Carli Giovanni Lo Storto, l’Amministratore di Venture Value Loredana Speranza e l’Head of Neuro-Oncology Unit dell’Ospedale Bambin Gesù Angela Mastronuzzi. Inoltre, gli interventi di Giacomo Cohen, Amministratore Delegato Wasdit e degli streamer Pow3r, Moonryde, Violet, Lomba hanno permesso di descrivere questo mondo attraverso le esperienze dirette dei suoi protagonisti.

In particolare per Fabiana Dadone, Ministro per le Politiche Giovanili “La capacità di questa generazione di fare gaming, di stare dietro uno schermo, per acquisire nuove competenze, nuovi strumenti, nuove opportunità, è straordinaria. I giovani riescono a vedere il mondo con occhi che noi adulti non riusciamo più a usare da molto tempo. Il linguaggio del gioco è davvero una porta di accesso a un nuovo percorso di formazione, per attualizzare e adeguare il nostro sistema scolastico e migliorare il metodo di trasferimento delle conoscenze e delle informazioni: giocando si impara e per i giovani è anche una preziosa opportunità professionale. Attività come queste permettono di sviluppare il pensiero laterale, per apprendere competenze strategiche, sviluppare capacità di problem solving e la gestione dello stress. Quello del gaming, è un’industria in espansione, con numeri di rilevanza assoluta, un vero e proprio fenomeno sociale ed economico che la politica non può far finta di non vedere. La trasformazione digitale è anche questo: nuovi talenti, nuove professionalità e ricambio generazionale in un mercato del lavoro che ha sempre più bisogno di menti e capacità nuove. Per fare questo occorre la collaborazione pubblico-privato, con modalità propositive e inclusive, per implementare nuovi strumenti innovativi e offrire, al contempo, servizi che consentano al nostro Paese di fare un vero e proprio salto in avanti”.

“La pandemia e la conseguente diffusione della didattica a distanza hanno accelerato l’utilizzo di piattaforme e strumenti digitali, rendendo ancora più evidente quanto i processi di apprendimento non coincidano più con la sola dimensione fisica delle aule delle nostre scuole e università. Il digitale è diventato, infatti, uno spazio utile di insegnamento e i videogiochi iniziano ad essere utilizzati sempre di più anche nella didattica. La parola “empatia” è forse la chiave di tutto. Il gioco, e in particolare i videogame, a differenza di altri strumenti, ci consentono di immergerci in prima persona in scenari e situazioni difficilmente rappresentabili”, ha dichiarato invece Giovanni Lo Storto, Direttore Generale Luiss Guido Carli. “Per questo motivo, stiamo assistendo alla nascita di nuovi modelli formativi che cambiano radicalmente la metodologia di insegnamento: dal learning by doing al learning by playing, approcci che prevedono nuovi linguaggi, memoria, attività di gruppo in cui si impara per prove ed errori, creatività e obiettivi da raggiungere attraverso punteggi e premi. Ne è un esempio 42 Roma Luiss, la rivoluzionaria scuola di coding basata su collaborazione tra studenti e gamification”.

Inoltre per Laura Di Raimondo, Direttore di Asstel Assotelecomunicazioni “Le nuove tecnologie, le reti VHCN e il 5G costituiscono l’infrastruttura abilitante di innumerevoli servizi e forniscono vantaggi concreti al settore del gaming che vanno ben oltre gli incrementi evidenti di velocità e capacità. In particolare, la Filiera TLC sta rispondendo attraverso investimenti concreti in innovazione, infrastrutture e servizi, puntando sulle persone. Anche il gioco può rappresentare un elemento di inclusione che coinvolge i ragazzi in percorsi di educazione e di crescita, coltivando i talenti. Attraverso il linguaggio delle nuove generazioni, le piattaforme di intrattenimento costituiscono un canale alternativo per cogliere le opportunità del digitale e coltivare competenze utili per accedere a nuovi mestieri richiesti da un mercato del lavoro, sempre più tecnologico, globale e basato sulla formazione permanente. Proprio in questa direzione si pone 42 Roma Luiss la scuola di coding che oggi ci ospita”.

Infine Loredana Speranza, Amministratore di Venture Value che ha commentato “Siamo davvero contenti di supportare Wasdit, una startup di giovani under trenta appassionati di gaming. Una bella scommessa in un settore in forte espansione nello scenario internazionale e nazionale. L’imprenditoria giovanile e l’innovazione digitale rappresentano per Venture Value elementi irrinunciabili per affrontare le sfide dell’oggi. Le tecnologie emergenti aprono ad opportunità di generazione di valore e per questo scommettere sulle start up innovative è per noi la carta vincente. E’ tempo di favorire lo sviluppo di un ecosistema innovativo del nostro Paese. Solo attraverso un efficace partenariato pubblico-privato, già presente in Europa, l’Italia potrà superare i numerosi gap di competitività”.

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